区块链:游戏世界的中央银行

区块链:游戏世界的中央银行

1983年7月,任天堂开发出的第一款8位游戏机——红白机上市,在这个主内存仅2KB的盒子中诞生了超级玛丽、魂斗罗等承载80后童年的经典游戏;4年后,更名为CAPCOM的日本电视游戏公司发布了八方向操作模式的《街头霸王》,定义了FTP(格斗类)游戏的基础风格。整个系列中销量最好的一部《街头霸王2》让CAPCOM大赚15亿美元——仅凭这款游戏的利润CAPCPM便可以轻松的买下当时刚上市的网易加搜狐。

或许做家电的都喜欢做游戏,同为家电起家的索尼开发了直到今天仍然人气不减的PS(PlayStation)一代,这个首款以光盘为游戏载体的PS机成为电脑游戏崛起的转折点,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划。

随着鼠标和键盘的加入,个人电脑为游戏模式和游戏体验带来了质的飞跃。之后的20世纪末,是计算机软硬件技术和电子游戏这种新兴的娱乐方式全面发展的年代。游戏世界的舞台越来越大,暴雪、育碧、EA等大型游戏公司创造出无数风靡一世的经典。

仅仅十几年的发展,4G网络和智能手机的普及为游戏提供了新的移动终端,游戏变得触手可得。农药、吃鸡演变为00后最热衷的社交方式。当今,游戏成为了生活不可或缺的一部分。

Tittytainment

在工作和睡眠之余,唯有娱乐能填满人们心中的空白,对娱乐的需求是与生产力的发展程度成正比的。

娱乐是剩余价值的最大的消耗方式,远甩资本主义三条街。门槛低,多元化的Tittytainment就像合法、免费的精神鸦片,是人们生活的必需品。

电视告诉杂志:"新闻是一种娱乐",杂志转而告诉电视:"只有娱乐才是新闻"。尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中批判了美国在20世纪末由电视引发的沉浸式娱乐风潮,以及媒体舆论统治思想的恶果。但人们的阈值是被动跟随娱乐市场来提高的,10年前全家人一个电视屏幕,现在则是一个人看手机、平板、电脑三个屏幕。在这些高互动性的娱乐信息渠道面前,客厅里的电视沦为一种装饰。

游戏这种娱乐方式满足了马洛斯需求中高层次的社交、尊重、自我实现需求,这是人性之所向的,自然拥有最大的吸引力。就像汽车给了路怒症司机一个心理上的堡垒一样,游戏也给了人们一个生活在面具下的世界。在这个虚拟世界中,人们能获得虚拟的社会关系、来自其他玩家的尊重和认可,远离压迫和束缚,获得满足和快感。

正如德国哲学家伽达默尔说的:"游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。"

游戏策划非常清楚人们喜欢什么,想要什么,以及愿意付出什么。这些游戏可能比你更了解你的喜好,自然成为现代人倚重的精神寄托。

那为什么不把生活就变成一场游戏?

活在虚拟世界

电影《头号玩家》中,"绿洲"是一个充满机遇的伊甸园,拥有高度个性化的虚拟形象,完全独立的金钱和装备库。只需一副VR眼睛,在大街上也能进行游戏。每个玩家都拥有同一个目标:去死亡星球战斗,赢取别人的资产,发掘哈迪斯的神秘彩蛋。在绿洲内,玩家能通过自己的努力获得认可,收获友谊甚至爱情。

绿洲或许是未来游戏发展的终极目标,但现有游戏创造的虚拟世界同样能满足大多数人的胃口,为什么人们没有完全投入到游戏当中,像《头号玩家》里的主人公韦德一样生活在虚拟世界里?

不是不想,而是做不到。

最根本原因是游戏的虚拟世界难以产生现实价值。

电影中韦德在破解了第一个彩蛋后便购买了一堆装备,反派也愿意提供四百万美金的年薪雇佣韦德寻找下一个彩蛋,这说明绿洲内产生的商品价值是可以在现实世界中流通的。

而在我们的世界里,100元买的王者荣耀皮肤转手卖出去可能只剩下20元,投入一年精力培养出来的账号卖不过500,让人不禁感叹:

游戏资产无法兑换足够的价值来支持玩家持续的投入,个别精英玩家的直播赚取的则是游戏外粉丝的价值。绝大多数玩家在游戏内投入时间、金钱,产出的价值大部分被稀释并限定流通。就像用大米来发工资,吃不完卖不掉只能烂在手里。

这些的罪魁祸首,便是游戏的虚拟经济系统。

游戏的虚拟经济系统

暴雪于2000年发布的《暗黑破坏神II》,从1.07a版本到1.14d升级补丁,拉了整整15年的战线,被誉为现代RPG游戏的鼻祖。

在国内最大的战网IMPK上,玩家之间相互交易时使用的是一种高级符文。这其实是很不方便的,因为高级符文不能拆分,只能以整数交易,这让装备的定价变得模糊。有的卖家还只收特定品种的符文,让交易难以达成。

在暗黑的游戏设定里是有"金币"的,为什么战网不用金币来进行交易呢?

很简单,因为暗黑破坏神的小弟和NPC商人在毫无限制的"印刷"金币,产生了游戏币膨胀的无底洞,这使得游戏内的金币贬值到彻底失去流通价值。玩家只能使用高级符文这种"固定资产"来进行物物交易。

无论是写实大作GTA,还是以太坊的养猫游戏CryptoKitties,背后都有自己的虚拟经济系统来支撑游戏的运行。

游戏币、消耗品、固定资产是游戏内虚拟经济系统三个主要成分。游戏币一般是由法币单向兑换获得,用于购买游戏内的消耗品和固定资产。消耗品和固定资产则是区分玩家的标志。

QE是一种隐形的智商税,但就像银行印钞和降准一样,游戏也是通过最直接、粗暴的增发来收割玩家。很多游戏都没办法避免由于超发导致的游戏资产贬值,大大降低了玩家的游戏体验。比QE更甚的是,氪金玩家的钱还被牢牢的绑定在特定游戏的固定场景里,毫无流通性,离开了游戏便一文不值。

在游戏刚刚开服时,虚拟经济系统也刚刚开始发展,这时候的体量和规模还不能影响游戏体验。游戏厂商为了创造更多的游戏币,不断制造新的消耗品和固定资产,虚拟经济系统便逐渐开始剥削种子玩家,大大降低游戏体验,玩家便开始流失,这造成了大部分游戏生命周期不超过一年。

如果一家公司的股票遭遇流动性危机,那么价值很容易归零。同样游戏虚拟资产的价值也会因为流动性不足而大打折扣。以太猫就是明显的例子,无人接盘导致价值几乎归零。

对于由货币的流动性和通胀速率,中国有央行决策,美国有美联储牵头。那谁来保证游戏内虚拟资产的价值?

游戏世界的中央银行

良好的游戏生态需要的是一个循环的经济系统来保证游戏资产的价值。游戏资产的使用价值和流通性相互影响,共同决定其价值。其中使用价值主要受游戏环境影响,流通性主要由流通渠道决定。

游戏的虚拟经济系统就像一个水池,法币是进水口,消耗品是出水口,游戏币和固定资产是池水。那么水池的水质便代表着虚拟资产的价值。但控制进出水口的游戏厂商通常只关心有多少水灌进来,不关心有多少水出去。那么水池很容易就决堤或者干涸。

如果存在一个管道,将大大小小的游戏池子连通起来呢?

池水便能在不同的池子里循环起来,可以到达不同的水池,也可以从不同的出水口流出,每个池子的水质就能保持相对稳定。

现有的区块链游戏大都秉承"物以稀为贵"的原则,打着独一无二、不可篡改的口号,却忽略了使用价值和流通性,不可避免的成为一潭死水。

游戏内的虚拟资产变现很难,但流动起来并不难。仅需要一个能够连接大大小小游戏世界的通道,那就是游戏世界的中央银行。

二战结束后,西欧各国丧失了昔日在国际事务中的主导地位。英国首相丘吉尔认为在苏联和美国两大巨头面前,西欧各国必须联合起来才能保持话语权。但头疼的是法西斯之源的德国就横在欧洲中间,而西德的经济和军事力量一旦恢复会对其他欧洲国家安全造成威胁。

此时一个法国人站了出来,提出约束德国的欧洲煤钢共同体计划,并通过关税同盟和共同外贸政策让其他国家尝到甜头,为1992年的欧盟出生证明——《马斯特里赫特条约》铺了一条笔直的大路,他便是人称"欧洲统一之父"的法国外交部长罗伯特·舒曼。

在欧盟的经济政治一体化的背景下,在短短的十多年内,欧元就在国际市场上站稳了脚跟.成为仅次于美元的第二大国际储备货币。

同样在游戏世界中,需要一个欧盟一样的中央银行来制定不同游戏币之间的汇率,管控游戏内资产发行的速度,创造媒介促进资产流通。这对游戏世界的中央银行提出了极高的信任要求。而能够统筹所有游戏的联盟,便只有代码界的立法机构——区块链游戏平台。

游戏平台是区块链技术落地的最好土壤:永不增发的token,可以完美的作为流通媒介,促进虚拟资产跨游戏流通;分布式的储存,保证游戏装备永久绑定,不会丢失;自动执行的智能合约,能限制游戏资产的通货膨胀速度,制定灵活的游戏内任务。

这样,区块链游戏平台可以达成玩家和游戏厂商的共同利益:

· 让玩家通过游戏娱乐获得物质收益,这是第一驱动力,有增益效应的自传播模式能市场化、去中心化地筛选出新颖的玩法、优质的游戏作品;

· 提供公开的游戏运营服务,提供游戏资产流动的接口;

· 引入媒体流量矩阵,帮助游戏进行推广。

区块链游戏平台能通过一种统一流通的数字货币,让游戏资产自由流通、VC化游戏开发、促进游戏资产投资增值,形成价值的投入产出均衡的游戏经济生态系统,最大程度地保证游戏资产的价值。

区块链游戏平台,便是游戏世界的中央银行。

打破游戏资产的价值瓶颈,生活就会变成一场游戏。

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